Rabu, 30 November 2011

Walau Jadi Korban Bajakan, CD Projekt Tetap Optimis


Walau Jadi Korban Bajakan, CD Projekt Tetap Optimis
Sekali lagi, masalah pembajakan bersama dengan anti-pembajakannya (baca DRM) kembali mendapatkan sorotan tajam. Menurut sebuah informasi yang beredar, disebutkan kalau untuk setiap pembelian The Witcher 2 original, terdapat lima game bajakan yang timbul. Sebuah hal yang wajar kalau lantas CD Projekt selaku publisher dan developer game ini, mencoba untuk membela DRM sebagai sebuah properti yang punya kemampuan untuk melindungi gamenya itu. Tapi ternyata di luar dugaan, CEO perusahaan tersebut malah menekankan kalau DRM sama sekali bukan jalan keluar untuk masalah pembajakan yang kerap menghantui dunia game dan beberapa publisher besar lainnya.
Dalam sebuah wawancara dengan Marcin Iwinski, CEO dan juga salah satu pendiri CD Projekt, ia mengatakan kalau The Witcher 2 telah di-download secara ilegal oleh puluhan ribu orang hanya dalam waktu dua minggu setelah game tersebut diluncurkan. Lalu ia menjelaskan apa alasan CD Projekt sampai sekarang masih tetap positif di pandangan gamer-gamer, sampai-sampai mereka rela mengucurkan uang untuk membeli gamenya.

“Tetap, DRM sama sekali tidak berguna dan mau bagaimanapun kamu melindunginya, tetap saja akan jebol dalam waktu singkat. Ditambah lagi, DRM itu sendiri juga menjadi sebuah rintangan tersendiri bagi gamer yang memilih membeli game original – kelompok orang yang jujur, mereka yang telah memutuskan bahwa memang game buatan kamu layak dihargai dengan USD$50 dan memutuskan untuk membelinya. Kenapa kamu ingin membuat kehidupan mereka menjadi lebih sulit lagi?” Hanya saja, Iwinski membenarkan fakta bahwa jumlah game The Witcher 2 yang telah dibajak perlu ditanggapi secara serius, karena hal ini bisa menjadi suatu hal yang menyedihkan bagi gamer-gamer berhati mulia yang ingin membantu meningkatkan performa industri game.
“Sama sekali tidak ada status yang tersedia, tapi mari kita hitung-hitungan secara cepat saja. Saya dulu sempat memeriksa secara berkala, jumlah download di situs-situs torrent dan untuk 6-8 minggu pertama, ada sekitar 20-30 ribu orang yang men-downloadnya pada waktu yang bersamaan. Mari kita ambil angka 20 ribu orang sebagai angka rata-ratanya dan mari kita ambil waktu enam minggu. Game ini berukuran 14GB, jadi mari kita asumsikan bahwa untuk internet dengan tingkat kecepatan yang biasa saja, dibutuhkan waktu enam jam untuk men-download-nya. Dalam enam minggu ada 56 hari yang sama dengan 1344 jam; dan dengan rata-rata enam jam waktu download untuk mendapatkan game itu, maka otomatis kita mendapatkan 224 download. Coba kalian kalikan dengan 20 ribu orang yang men-downloadnya secara bersamaan.”

“Hasilnya adalah sekitar 4,5 juta kali download ilegal. Itu baru estimasi saja dan saya mengatakan itu dari sudut yang optimistik; terhitung sejak hari ini, kami telah berhasil menjual lebih dari satu juta unit game secara resmi, jadi kalau ada 4.5-5 unit game bajakan untuk setiap game originalnya sama sekali bukan rasio yang buruk. Tapi mungkin kenyataannya itu lebih gawat lagi.” Lalu apakah ada cara bagi CD Projekt untuk menghadapi masalah pembajakan ini? Tentu ada. Strategi CD Projekt selama ini adalah dengan berusaha menawarkan sebuah paket bernilai tinggi bagi para konsumennya dengan harapan hal tersebut bisa membantu mengalihkan perhatian para gamer dari game bajakan. Nilai tambahan untuk game mereka, biasanya diberikan dalam bentuk sebuah paket khusus ataupun konten digital tambahan dan biasanya, mereka gemar sekali menawarkan sebuah paket edisi spesial dengan harga standar. Tujuannya, seperti yang sudah kami sebutkan, adalah untuk menarik minat para gamer agar tidak membeli game bajakan.
Tidak ingin lantas menilai pembajakan sebagai sebuah tindakan kejahatan, Iwinski pun menyebutkan kalau sebenarnya, orang-orang perlu mengetahui apa alasan terjadinya pembajakan dan jangan pernah menganggap kalau semua negara memiliki masalah yang sama. “Saat menganalisa masalah pembajakan, kamu harus melihatnya dari setiap negara yang ada. Sebagai contohnya, kenapa rasio pembajakan di Polandia itu lebih tinggi daripada Jerman? Semuanya itu tergantung pada seberapa besarnya pengeluaran yang bisa kamu keluarkan setiap bulannya. 50 Euro, bagi orang Jerman itu memang cukup besar, tapi kalau untuk orang Polandia (yang mendapatkan pemasukan jauh lebih kecil dari itu), maka akan terjadi sebuah keputusan yang sangat sulit. Kamu bisa menanyakan pertanyaan yang sama pada setiap negara yang ada dan kamu akan mendapatkan jawaban yang berbeda. Ditambah lagi, kamu juga harus mempertimbangkan masalah pilihan berdasarkan adat masing-masing, bagaimana orang memainkan game: apakah membeli game di negara mereka itu adalah suatu hal yang normal ataukah mereka tidak biasa membeli game, dan sebagainya.”

“Dan satu hal lagi yang juga tidak boleh dilupakan adalah bahwa nyawa sebuah game tidak akan berakhir seminggu setelah diluncurkan. Kalau kamu jujur dengan para gamermu, perlakukan mereka dengan adil dan dukung terus game kamu, mereka akan otomatis mendukung kamu, menyebarkan informasi mengenai game kalian di antara teman-teman mereka dan pada akhirnya, mendorong mereka untuk membeli gamemu, baik itu dalam promo di GameStop, Amazon, Steam ataupun GOG.”
Well, sebuah cara yang cukup bijak, terutama melihat bagaimana akhir-akhir ini, banyak sekali publisher yang tampaknya berpikiran dengan picik dan lebih menyebut pembajakan sebagai sebuah tindakan yang merugikan publisher. Nah, walaupun ini adalah masalah yang masih harus dihadapi CD Projekt sebagai sebuah perusahaan yang lebih mengarah ke dunia PC dari konsol, tapi Iwinski mengakui kalau mereka telah mendedikasikan dirinya untuk membawakan sebuah pengalaman bermain terbaik yang pernah ada dan menawarkannya ke sebanyak mungkin gamer yang ada di dunia. “Konsol itu adalah pasaran yang sangat bagus dan – terutama di Amerika dan beberapa pasaran game di Eropa – kalau kamu tidak merilis gamemu di konsol, maka itu berarti kamu belum berhasil mencapai gamer yang lebih luas lagi. Kami tentu saja ingin memperkenalkan Geralt of Rivia ke sebanyak mungkin gamer yang ada, tapi pada saat yang bersamaan, juga ingin menyajikan sebuah pengalaman bermain yang tepat. Membuat port biasa saja sama sekali bukan cara kami dan PC masih akan tetap menjadi platform yang sangat penting bagi kami. Karena memang pada dasarnya PC memiliki kecenderungan untuk terus berevolusi, platform yang satu ini akan menjelma menjadi platform gamingterkuat yang pernah ada dan kami akan melakukan yang kami bisa untuk menyajikan sebuah game terbaik yang menggunakan kekuatan dari PC tersebut. Kami adalah orang-orang yang mencintai PC dan tidak akan ada apapun yang bisa merubah itu.”

Tidak ada komentar:

Posting Komentar